如何评价游戏《Spiritfarer》?     DATE: 2024-05-08 17:21:14

如何评价游戏《Spiritfarer》?

这是何评一款能让人心灵一颤的游戏吧,《Spiritfarer》 ,价游中文名可以翻作《逝者摆渡人》 。何评

这游戏怎么说呢 ?我玩完demo之后 ,在电脑前静坐了好久 ,何评不断整理思绪  、价游回味其中细节 ,何评最终迫不及待想写点什么。价游

具体的何评内容,如游戏名《逝者摆渡人》一样,价游玩家作为逝者的何评船主 ,建造一艘船去探索世界,价游结识各种逝者 ,何评在与他们相处的价游过程中 ,引导他们穿越神秘的何评海洋,最终将他们送到来世 。

而游戏最大的惊喜,就是极富有表现力的画面和音效 。而这让游戏中“生与死”、“相聚与告别”的深刻主题渲染得十分到位,丝毫不觉得突兀或是尴尬 ,反而有一种心灵共鸣引起的全身鸡皮疙瘩。

游戏demo中,“雷鸣”那一小部分可以说是整个小章节的高潮所在。当远行的船只 ,遇上了风暴,随着紧张急促的音乐,一束束雷电从天而降,让整体暗下去的画面一次次在屏幕中闪烁,这种体验仿佛就真的身处那场暴风雨中 。

有趣的是  ,其中的一个逝者在这场风暴中并无畏惧,反而映衬着这凶暴的雷电 ,拉着小提琴在这战斗之夜中狂歌起舞吗 ,颇有一种高尔基笔下雨燕的感觉。而玩家则需要不断去预判雷电的降临,保护这脆弱的船只 。

整个游戏的视觉体验,是一种偏向于手绘的唯美画风。在一些场景的表现力上 ,与去年的《GRIS》有异曲同工之妙,游戏勾勒出一个又一个美轮美奂的场景 ,不自觉让玩家传出“哇”的一声。不过本作总体色彩更加饱满丰富 ,虽然是以“逝者”为基本形象 ,但总体却表现得十分欢快。

虽然demo体验的内容并不算多 ,但大致的游戏内容却都展现了出来 。除了主线的一些任务以外 ,耕种 、采矿 、捕鱼 、收割 、烹饪 ,这些管理的元素也让游戏更加有层次感,也会更加有趣。

最后 ,想说一下,这游戏能感受到 ,人生仿佛就像坟墓的列车 ,路途上会有很多站,很难有人可以自始至终陪着走完。当陪着你的人要下车时,即使不舍也该心存感激,然后挥手道别 。

死亡不是失去了生命,只是走出了时间 。——余华

《Spiritfarer》在美术风格和游戏素质上是成功的 ,但在游戏节奏上有诸多缺憾 。她并非如简介中所描述的是一款“休闲管理游戏” ,而是披着空灵外衣的2D平台动作游戏。


为什么要嫁接经营管理和2D平台动作游戏 ?我们从开发团队的经历中便可以一窥究竟。《Spiritfarer》是Thunder Lotus Games开发的第三款游戏了 ,这个2014成立的独立游戏团队此前已经有两部游戏作品《Jotun》和《Sundered》——都是手绘美术风的2D动作游戏。

问题在于 ,《Jotun》和《Sundered》在游戏内容上都比较硬核  。2015年的《Jotun》是一款节奏冗长的2D冒险游戏,Boss设计是一个亮点 ,但一共只有五只 ,令他们不得不添加许多毫无难度的小怪来增加游戏长度。这款游戏可以看做是团队成立初期实验性的作品 ,IGN编辑给了它8分 ,认为这款游戏充满艺术气息 ,像一本故事书。

可能是觉得游戏还算成功,于是团队便在这条路上一路狂奔了。2017年发售的《Sundered》是一个克苏鲁题材的类恶魔城游戏 ,随机地图加上成吨的怪物汹涌而来,看起来非常刺激。但从玩家评论来看 ,游戏的操作手感并不是很令人满意,也使得游戏难度显得过高了 。

但这些并不妨碍《Jotun》和《Sundered》仍然在本世代最好的手绘动作游戏列表中(和《茶杯头》 、《骷髅女孩》、《空洞骑士》等游戏为伴),毕竟这个品类的黄金年代已经过去二三十年 ,如今已经大不如前了。

把之前开发的经验应用在下一款游戏是顺理成章的 ,《Spiritfarer》似乎必须是一款手绘美术风格的2D平台动作游戏。可问题来了,他们似乎没有做模拟管理类游戏的经验 。在将这两个玩法有点强行地嫁接之后 ,游戏的节奏完全紊乱了 。


首先出在这款游戏当中的经营玩法本身。游戏有两个基本资源需求线 :「主线」和「日常」 。在主线需求里,你需要筹措大量素材为船只升级、为角色搭建房屋、改善生活条件 。而在日常需求中,你需要收集食材 、研发菜谱 ,满足动物朋友的一日三餐 。

游戏的前1-2个小时体验还是很休闲的 ,你会发现资源和金币都很好获得 。但随着主线不断推进 ,你所需要的资源等级明显变高了 ,而游戏中一天的时间是如此短暂 。比如为了制作铜块,你需要去指定的岛上采集铜矿石和煤矿 ,然后去玩冶炼炉里的小游戏 ,这样差不多大半天已经过去了,而你可能只是完成了一个庞大需求表中的一个环节。满船的动物还嗷嗷待哺 ,主线丝毫没有进展  ,焦虑开始困扰着你 。

游戏流程才刚刚3-4个小时,你就不得不通宵营业去给菜园浇水、给动物准备食物 。晨光洒在海面上 ,你炼完了钢 、织完了布,又要去喊动物们起床 、喂他们吃饭 ,然后挨个儿拥抱 。像一个手足无措的新手妈妈 ,因为生活所迫连夜工作之后 ,去菜市场买菜 ,回来做饭、再送孩子上学 。机械的时间表与疲惫的生活,让本应充满乐趣的事情变得枯燥起来。

如果是在一款普通的资源管理游戏里这简直是再寻常不过的事情了 ,但在这样一款“慢节奏” ,或者说试图让人以为是一款“慢节奏”的游戏里 ,我就像被人突然调快了跑步机的速度一样措手不及。

游戏内容到这里已经排得很满了  ,但你记得我之前说过的吗,这是一款2D平台动作冒险游戏 ,而动作游戏的环节我们还完全没讲到呐  !

动作内容在游戏中的运用也包括「主线」和「日常」两部分 。主线的进度是一个卡点,你需要获得灵魂币去解锁新的技能,比如“二段跳”和“滑翔”,在你获得新技能之后 ,就可以完成一些之前无法完成的任务 ,招募到更多的动物朋友 ,进一步推动主线剧情  。「日常」过程中,你也需要动用十八般武艺来搜集物资 ,找到隐藏的路线和资源。在船上你搭建的房屋间上蹿下跳去搜集水母和闪电 。


所有的事情都在螺旋上升 ,不停做着加法,让你觉得这碗饭真的价格公道量又足,但在饱腹的临界点之后 ,一切又变成了煎熬 。

当然,这一切都基于我使用了键盘操作游戏 ,这无疑让游戏体验大打折扣 。作为一款平台动作游戏 ,你理应躺在沙发上,使用手柄去感受她。但谁让她告诉我自己是一款“休闲管理游戏”的呢 ?

总的来说,如果你有游戏手柄 ,我还是推荐你去体验这款游戏的。一个小建议就是要放平心态 ,不要被主线牵着走。游戏叙事有种青少年小说的感觉,有平静如水的叙述 ,也有电闪雷鸣的冒险,离别的情愫萦绕其间,你知道你总能到达彼岸 。

当我开启《Spiritfarer》这个画风清新之极的小游戏时,以为这只是一个经营建造+海岛探险的小众游戏,然而 ,通关后眼泪告诉我,这是一个相当废纸的游戏 ,有剧透 。

《灵魂摆渡》 ,名字听上去 ,是一个和救赎有关的故事 ,作为灵魂摆渡的新上任者 ,女主角斯黛拉和猫咪从永恒之门而来 ,在第一个港口——艾尔特港 ,遇到了闺蜜小鹿 ,在她的指引下 ,斯黛拉开着一艘破旧的小船开启了海上征程 。

日出时分 ,拉响船上的铃铛与房客问好,起航时顺着海风在船尾钓鱼 ,每天为船上种的蔬菜粮食浇水 ,锻造钢铁来打造各类家具和装饰 。从每一个经过的小岛上砍树、挖矿、摘浆果和蘑菇 ,在船上建起了一座座精美的小楼迎接旅客们上船。小鹿葛文、蛇老师小夏、青蛙叔叔阿图尔、豪猪奶奶爱丽丝 、狮子夫妇乔瓦尼和阿斯特丽德 ,斗牛和鸟儿兄弟布鲁斯、蘑菇人还有鹦鹉收藏家阿斯塔夫。可是乘客们似乎都满腹心事 ,心情低落。在斯黛拉满足了一个又一个愿望以后,才好不容易把他们的心情值刷满。

在《Spiritfarer》的世界里 ,拥抱能给人以力量,这种力量让屏幕里的旅客治愈内心的伤疤 ,让屏幕外的你我内心变得柔软。这是一个节奏十分缓慢的游戏,收集各类资源 ,勇敢面对海上的风暴和雷鸣 ,也有许多平淡琐碎的内容 。

小鹿葛文时常语气忧伤地说着严厉的父亲 、慈祥的母亲 ,以及小时候住过的那栋像个怪兽一般冷酷无情的别墅;青蛙叔叔阿图尔不断地提出想吃的美食,可在酒足饭饱以后 ,依旧说着想念自己的女儿 。

最让我印象深刻的是豪猪奶奶爱丽丝,她一生为儿女家人忙碌 ,从来没有属于自己的时间 ,最后的心愿是想去遥远的北方小岛 ,看一看书里曾写过的场景 ,风雪里,她气喘吁吁脚步缓慢,可却像一个满怀诗意的少女赞颂着书本里的情节 ,那种对某一事物的热爱 ,充满了朝气 。

在所有心愿都满足以后  ,渐渐地她腿脚差了、眼睛花了,记忆也模糊了 ,爱丽丝说着 :她曾经最心爱的羊毛毯被朋友借走就再也没还;她和女儿出门时  ,女儿穿着一身漂亮的沙滩装 ,帽子却被风吹跑了……后来 ,她把斯黛拉错认成女儿,她步履蹒跚却日复一日地整天站在船头看一望无际的海洋,直到某天她希望能让“女儿”送她去永恒之地 。

人的一生知己能有多少 ,很多人反反复复念叨的还是那些最亲密的家人,因为我的奶奶也患有阿茨海默症,这一段看着真的感触特别深 。现实生活当然没有游戏里的那么感人  ,感情也好 、精力也好,日复一日地都在老人的生活起居上被消磨殆尽 。遗忘是一件非常可怕的事情 ,不仅记忆消失了 ,什么尊严形象都通通不再,眼看着一个人渐渐衰老 ,生命在进入倒计时以后 ,成日悬心于告别 ,却一直等不到,时间长了,你告诉自己老人离开是一种解脱,对每个人都好,可当游戏里爱丽丝真正离开的那刻,我比想象中难过太多太多  ,再多的准备 、再长的告别 ,都在离别的那刻被瞬间击垮 。

狮子夫妇的故事也令我辗转反侧 ,开朗的女狮子阿斯特丽德一路追寻丈夫的下落 ,跑遍了大半个世界 ,才揪住这个花心浪子乔瓦尼。阿斯特丽德喜欢清淡简单的食物和矿石 ,而乔瓦尼是个天生的浪漫主义者,只喜欢最精致的珠宝和高档美食。两个人画风看起来虽然不太搭,但乔瓦尼不是买最高档的巧克力,就是去偷摘花丛里最靓丽的玫瑰花 ,总能把阿斯特丽德哄的开开心心 ,两人在船上也度过了一段愉快的日子 。之后乔瓦尼便故态复萌,又开始勾三搭四 。

阿斯特丽德对此也不是一无所知,在明确得知他出轨以后 ,毫不留情地把乔瓦尼赶出家门 。离开了阿斯特丽德的乔瓦尼好像失去了灵魂,得不到她的原谅 ,没过多久他就去了永恒之地。一路上 ,乔瓦尼絮絮叨叨地念着阿斯特丽德的好,她的美丽大方,她拥有一颗温暖的心 ,在他走后,拜托斯黛拉一定要好好照顾她。既然乔瓦尼满心都是阿斯特丽德,为什么会一直出轨,不断伤害着心爱的人 ,以致她完全死心呢?这个问题我得不到答案 。

阿斯特丽德的反应也出乎我意料 ,自乔瓦尼走后  ,她每天认真吃饭 、钓鱼 、冶炼矿石 ,心情一天天地变好了,看着完全走出了往日的阴影 。可没过多久 ,阿斯特丽德也决定前往永恒之地,她说对于往事已经释怀,可以了无遗憾地离开。

乔瓦尼在离路上心心念念的只有阿斯特丽德 ,而阿斯特丽德离开的路上只字未提乔瓦尼 ,可乔瓦尼的离开也带走了她生活的动力 ,她的委托名叫“一生之爱”。游戏还有一个选择是对阿斯特丽德隐瞒乔瓦尼的出轨 ,不知道粉饰太平能否带来欢乐的结局 。

《Spiritfarer》里的每一位旅客都代表着一个身份和一份浓烈的感情 ,人们都喜欢热闹,不喜欢离别,这个关于离别的故事,显得分外致郁。旅客们上船时充满各种心愿,要单独的住所、要喜爱的食物、要独特的装饰 、要满意的设施 。而当一切都满足以后 ,他们觉得足够了 ,对往事释怀 ,就到了离别的那刻 。

斯黛拉拥有一颗强大温暖的内心,足以支撑她完成灵魂摆渡人的使命 ,屏幕前的玩家却未必如此。去永恒之地的路很长,斯黛拉划着小船 ,听旅客们有一句没一句地说起往事 。有淡然 、有怀念,在斯黛拉的拥抱之中 ,旅客消失在永恒之门,化为天上星辰 。每一次告别,我都难以控制地泪流满面,淡定的是离开的人 ,留下来的才最为痛苦 。

我早就知道最后一个任务是自己选择离开,当时想着,可以把全成就做完再离开也不迟嘛 。在我把最后一名旅客送走之时,我本以为已经升级成巨舰的船上 ,应该只留下空荡荡的建筑和某只不会离开的中二鹦鹉,出乎我意料的,是每个旅客的灵魂都站在自己的房间门外 ,他们不会说话 ,也不像以前总是拒绝我的拥抱 ,在驶离永恒之门的路上,我冲过去和每一个灵魂拥抱,一次又一次。

可就是在离开永恒之门区域的那刻,海水由红变蓝,所有的灵魂在一瞬间全部消失不见 。于是 ,我放弃了最后的船只升级和全成就藏品,毫不犹豫地转舵。系统在最后提示 ,一旦离开就再也不能回头了 ,所有心系的人都在永恒之地,这艘空荡荡的船又有什么可留恋的呢。

《Spiritfarer》是一个值得人深思的游戏 ,如果你不仅限于追求游戏的爽快和杀戮 ,那么这个游戏也许很适合内心柔软的你呢?或许结束以后 ,你会想去给家人一个拥抱 ,或许你对于离别和死亡又有了新的理解。告别是痛苦的,即使是以毫无遗憾地姿态离开,生活中哪能做到没有遗憾 ,比起按头式教育,这种叫人学会珍惜的方式更为可爱 。

一个流程/画风/故事都很好的独立游戏。无剧透

正常速度打 ,游戏能玩40个小时左右,故事比较线性。游戏基本没难度 ,不吃配置 ,渣机能玩 ,有中文,全年龄游戏,英文中学生水平不难 。

画面非常舒服 ,有一种手绘的感觉 ,要我说和茶杯头有一点点像,就是画面上制作团队都很上心。(不过动画还是没有茶杯头流畅和精致)

实话说 ,我是冲着steam标签里“建造”去的,MC玩家看到房子就想建,还能种田 ,岂不美哉?不过事实上建造只占了很小很小一部分  ,能做的也就移动移动位置,重新布局,加点装饰罢了。

但是这个游戏流程,我不知道是不是叫流程,还是叫“故事线?设计的非常舒服 。从来不卡关,要我说我只是因为找不到铝龙头痛了十分钟,之外没有一点卡顿 ,时间也设计的非常好,航海不会太慢 ,做饭进度条不会饿死人,不会缺吃的 ,资源点采一次够用一辈子 。有些地图需要特定升级才能解锁---不过从来没因为拿不到升级卡关过 。

采集资源的小游戏都比较新颖 ,而且不累赘 。不过我想全成就收集应该挺难得 ,有些鱼怎么想都想不到在哪吊 。

除非你是个真的舍不得游戏把你的NPC带走的人 。

人物塑造上我不知道怎么说 ,有会让人很喜欢的有很没感觉的 ,这个游戏一个缺点就是话太多动画太少,一个npc能给你叨叨几分钟。不想看了 。。 。有些不喜欢的小动物npc就想赶紧把他送走 ,但是喜欢的npc她下定主意要走也没法拦(不然拿不到升级材料,解锁不了故事...)鹿走的时候我差点就哭了。

优点:画风好 ,故事不错,没难度,手残也能通关  。

缺点:事太多 ,话太多 ,npc都懒 ,饭要送到嘴边。种地种着种着就嫌烦了  ,每天浇水我不如去玩星露谷 。玩久腻。

(有剧透)

太美了。

从斯黛拉跨过永恒之门时奏起的What Will You Leave Behind开始回答吧 。

What Will You Leave Behind (End Titles)

前年太奶奶去世 ,走前我不在她身边 ,但她离开前家里的那股沉重、静谧的氛围给我留下了深远的印象:彼时我堂妹正好刚开始练琴,微弱不息的琴声一如这首曲子,在回忆里的黄昏随着将要燃尽的天光萦绕不停 。

开发商给Spiritfarer添加的第一个分类标签是模拟。当游戏开头,斯黛拉搂着猫站在死亡跟现世的大门前 ,接受Spiritfarer的职责时,绝对没人能想到这个没有台词、无忧无虑的女孩已经当了好长一段时间的Spiritfarer :她曾在临终关怀病房干活 ,在她死之前  。

所以这是个临终关怀模拟游戏。其他的所有一切元素 ,从跳跳乐到建设到收集 ,都是为了告别做准备。而游玩部分跟剧情结合得如此完整 、紧密 ,使整个游戏焕发着和谐美丽的光芒 ,想象不到开发商要有过多少经验 、做过多少游戏才能让作品达到这种和谐的地步:不会焦躁也不会茫然,一切都恰到好处,绝对沉浸。让人相信游戏可以是艺术的一部分 ,因为它有时确是在探讨人性 。

游戏最后 ,当斯黛拉送走所有灵魂(连同对他们吐露的只言片语的茫然不解后),繁华绿草从船长室一路蔓延 ,开出一朵会说话能拥抱的花(莉莉) ,那朵花是斯黛拉的妹妹 ,是最后登场的灵魂抑或回响。她会引导斯黛拉重游故地,唤出已经离开的灵魂,跟斯黛拉讲述他们在成为灵魂之前跟她的羁绊:他们是她在临终病房干活时遇见过的人 。那是整个游戏最后 、也最美的一段旅途,那些灵魂现世的故事挨个浮现 ,就连旅途本身都有了现世的意义:斯黛拉最后自己住进了病房 ,在意识逐渐消失的时候,莉莉来到她的床前给她絮絮叨叨了这些,这段灵魂远行其实从来都没走远 ,是真实的现世。

整个游戏可以看作是斯黛拉弥留之际的回溯。

这是后记之后的结尾,只有走到最后才能知道 ,就像游戏里老提琴手消失前的那句 :哎呀呀,我们走了这么远 ,终于看到了奥茨曼蒂娅在向我们招手  ,走吧 。

老提琴手是猫头鹰古斯塔夫,他的灵魂之花是艳红妖娆的虞美人,花语是:生死离别。

古斯塔夫在现实的故事里的身份是斯黛拉从法国到日本游玩时结识的艺术家,彼时斯黛拉的父亲刚刚病重 ,他教会了斯黛拉如何去消解悲伤 :人跟万物并无不同 ,人的价值在于能创造意义 ,人长眠之后他的羁绊 、他的精神依然存在,这是人为什么能超凡脱俗 。

再往前,葛文是斯黛拉和莉莉小时候的玩伴 ,带有兄姐辈的神秘感 ,她给了斯黛拉第一艘船 。阿尔图是斯黛拉的叔叔,在斯黛拉很小的时候就张罗着各种烤架 ,无条件的宠爱,充满活力的大人 。

时间之海上跟斯黛拉同行时间最长的是梅花鹿。现实中斯黛拉也陪伴过她许久,直到她死于癌症  。她灵魂消逝前的呼唤一如现世:斯黛拉,你还在吗?你还陪着我对吗 ?不要忘了我 。就像她那多情的丈夫对她的形容 :她充满活力 ,有不羁的灵魂 ,所以我爱她 ,我喜欢为人们带来欢乐 。我也愿意为你带来欢乐 ,你知道吗?我消逝以后,爱还会跟你同行 。

然后是我最爱的猞猁老奶奶 ,猞猁老奶奶揣着手 ,一生爱家又充满冒险主义精神 ,像地海传奇里的恬娜 。斯黛拉看着她一天天痴呆 ,失去记忆最后把她认作孙女 ,很难不让人想起自己的奶奶 ,温柔细腻又带有一丝基于对美向往的女性魅力,灵魂消逝前,玩家抑或斯黛拉带她前往永恒之门 ,路上都是雪白的树 ,她会温柔地说 :这地方是你自己找到的吗?这些树真是太漂亮了 ,你跟我一样充满探险精神 ,我可以在这待一辈子 !(上面有人提到这游戏美术不如XXX ,但把有限的美术资源用在最恰当的地方才显用心不是)

让人泪流满面 。

老奶奶挂心的小蛇夏沫没有让老奶奶挂心太久就去世了 。他教会了斯黛拉如何构建精神世界 ,灵魂消逝之前的台词颇有哲理  :我们只是宏大意识洪流中的点滴意念 ,我最后能教你的只是让你看看我的本质为何 ,像转瞬即逝的星光 ,一切变化无常 ,万物皆有始终 。

是的万物皆有始终 ,就像跑团,所有怪物被打倒之后总会迎来故事的结局 ,沉迷桌游 、身姿佝偻的翼手龙巴克简直就是玩家(指我)的写照,打纸片怪物掉经验药水绝了 ,而冒险精神永不结束 ,一如巴克永不消逝 ,也像这个问题不会终结,回答无法穷尽 ,因为Spiritfarer有太多太多可讲 ,但一切变化无常 ,万物皆有始终  。

我还留着古斯塔夫的虞美人,就像我还留着太奶奶给我的破旧十块纸钞。